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번호 : 181 작성일 : 2005-07-15 조회수 : 10607
구룡쟁패 인벤 바로가기

이런 점이 궁금했다! - 기획팀장 인터뷰


구룡쟁패 인벤의 질문과 답변, 제보 게시판 및 구룡 기획 제안서 게시판을 살펴보면
기획 업데이트, 무당/마교의 등장, 영웅단 시스템 등, 구룡쟁패의 시스템상에서
인벤 가족분들이 바라는 점과 궁금한 사항들에 대한 제안과 질문은 많이 있어 왔다.


이런 궁금증을 해결해 드리기 위해 구룡쟁패 인벤에서는 인벤 가족분들의 의견을 모아
인디 21을 방문하여 황성진 기획팀장과 만나 인터뷰를 진행하게 되었다.


인터뷰는 세 파트로 나뉘어 진행되었으며, 현재 본 서버에 최근 업데이트 된 생사결,
온라인 게임의 중요한 요소가 되는 커뮤니티의 근간인 영웅단 시스템과 무당/마교의 업데이트 등
기타 사항에 대해 들어 보는 시간을 가졌다.


편의상 구룡쟁패 인벤은 '인벤'으로, 인디 21은 '인디' 로 표기하였다.










▶ 생사결


* 인벤: 양광이현 10성 이상인 유저들은 사망령을 얻을 수 없어 능동적인 생사결 참여가
불가능하다.

오룡봉성 2성 이후에는 레벨업이 더디며, 생사결 내에서 경험치도 얻을 수 없는데
이런 유저들이 생사결을 통한 빠른 레벨업으로 인해 양산되고 있다.

현재 고레벨 컨텐츠가 없어, 생사결 단계를 경험한 유저들은 갑자기 레벨업이 느려지는
것에 대한 쇼크를 받을 것인데, 고 레벨 컨텐츠는 어떤 형태로 언제쯤 업데이트 될 것인가?


인디: 사실 생사결은 고레벨을 겨냥하고 업데이트 된 컨텐츠가 아니라 양광이현 단계의
중 레벨을 대상으로 만들어졌다. 현재 남창-항주 맵보다 상위 단계의 맵이 업데이트 될 예정인데,
이 맵이 업데이트 되면 이곳에 고레벨 필드 보스 몬스터가 나올 것이다.
이들에게서는 영약 또는 무기를 포함한 좋은 아이템을 얻을 수 있게 된다.


또한 그 동안 열심히 해 오신 유저분들께 보상을 해 드리기 위해서 금전방, 야수맹 몬스터의
보스전도 준비되어 있다. 생사결의 업그레이드 버전이라고 생각하시면 될 것이다.


고생고생해서 키운 캐릭터, 그 육성과 컨텐츠 업데이트에 대한 기다림이 힘들었던 것을
익히 알고 있었지만 급한 컨텐츠가 많아 손을 쓸 수 없어 죄송한 마음을 갖고 있었다.
그러나 이제부터 있을 고레벨 컨텐츠 업데이트를 기대해 주셨으면 한다.





* 인벤: 생사결 내 캐릭터 밸런싱이 부족하다. 전투형의 경우 거의 참여조차 힘들지 않나.


인디: 이것은 전체적인 캐릭터 밸런싱의 문제일 것이다.
한 예로, 현재 유저들이 완전형을 선호하고 있는데 완전형의 경우 원래 모든 계열로
다 육성할 수 있는 만큼 한 계열의 마스터가 되는 것은 불가능하다.


반면 전투형을 포함한 다른 직책의 경우 차차 그 특성에 맞춰 상향될 에정에 있다.
예를 들어 전투형의 경우 근력을 상향시켜, 공격과 방어를 상향시키는 방법이 될 수 있다.
또한 필살기에 메리트를 부여하는 방법이 있을 수도 있다.


보다 구체적으로 말한다면, 전투형에게는 분노 시스템이 업데이트 될 예정에 있다.
이것은 크리티컬을 극대화 시키는 것으로, 일정 수준 방어력을 낮추는 대신
공격력을 올려주는 효과를 줄 것이다.


기공형의 경우 일정 범위를 동시에 공격할 수 있는 무공이 가까운 시일 내에
업데이트 될 예정에 있으며 지략형의 경우에는 트랩(덫)류의 진법이 업데이트 될 것이다.


앞서 말한 대로, 완전형에 있어 더 이상의 상향은 없을 것이다.


* 인벤: 보스를 잡고 정상적으로 생사결을 클리어 하는 것이 아니라,
게임을 종료해서 강제로 빠져 나간 후 다시 보스만 잡는 형태로 진행되는 경우가 많다.
이에 대한 대책이 준비되어 있는가?


인디: 생사결의 경우 원래 정상적으로 클리어 하지 않았을 경우에 대한 페널티로
일정 확률 경험치 다운이 존재했다.
그런데 테스트 과정에서 튕김현상이 있어서 그 페널티를 빼 놓았는데, 그 점을 이용하는 경우가 있더라.


그래서 생사결 내의 각 지역을 클리어 할 때마다 경험치를 얻는 시스템으로 변경할 예정이다.
모든 관문을 통과한 후 생문을 뚫고 나와야만 최종 경험치를 얻을 수 있게 되는 것이다.



▶ 영웅단


* 인벤: 단 전체가 들어갈 수 있는 스케일의 아레나를 만들 생각은 없나?


인디: 동굴과 탑, 그 두 단어로 설명할 수 있는 무협적인 '던전' 이 업데이트 될 것인데,
이 곳에 단 전체가 들어갈 수 있을 것이다.


* 인벤: 영웅단의 최대 수용인원을 늘릴 수 있는 방법이 혹시 기획에 있나?


인디: 아직 모두 확정된 사항은 아니나, 영웅단의 활동도에 따라 늘어날 수도 있을 것이다.


* 인벤: 영웅단에 대해 진행중인 작업이 있다면 소개해 달라


인디: 현재 영웅단의 경우 단 내에서 할 수 있는 것이 채팅 뿐이나,
앞으로 영웅단에 다양한 업데이트가 있을 것이며, 영웅단이 게임 내에서 많은 역할을 하게 될 것이다.


그 하나로 차후 단주에게 많은 힘을 실어줄 예정이다. 단주의 이름은 더 멋지게 표시될 것이며
단주 전용 공지나, 단주가 단원들에게 별호를 부여해 주는 기능도 업데이트 할 것이다.
그리고 접속률이 높을 때 그에 상응하는 경험치 보너스를 부여하는 내용이 기획되어 있다.


▶ 기타


* 인벤: 비무와 무당, 마교는 언제쯤 업데이트 되는가?






인디: 구룡쟁패는 그 이름에서 볼 수 있듯 정통 무협 스타일을 고수하고 있어
그 특징은 비무와 쟁패, 두 가지에서 가장 크게 나타날 수 있다.


그러나 비무와 쟁패가 업데이트 되기 전에 먼저 캐릭터 및 직업간 밸런스가 맞아야 하는데
이 부분은 현재 테스트 서버에서 지속적으로 테스트하면서 조금씩 조정하고 있다.


다음 업데이트로 준비되어 있는 사항은 비무보다 앞서 무당과 마교가 될 것이다.
이렇게 무당과 마교가 업데이트 된 이후, 6개 문파간 밸런스가 잡히면 그때 비무가 투입되어
너무 취약한 문파도, 너무 강한 문파도 없는 조건에서 정당하게 겨룰 수 있도록 할 것이다.
그 이후에 문파전, 쟁패가 업데이트 될 예정이다.





* 인벤: 백도와 흑도 간의 길은 왜 막아놓은 것인가? 언제쯤 다닐 수 있게 되는가?


인디: 현재는 백도와 흑도 사이를 이어주는 맵이 닫혀 있는 상태이다.
PK가 가능하지 않은 상태, 클로즈베타때 남창과 항주 사이의 문을 열어 두었더니
시나리오상으로는 불구대천지수나 마찬가지인 백도와 흑도 무림인들이
서로 사이좋게 사냥을 하고 있더라.


이후 비무, 쟁패가 추가되어 백도와 흑도 간 PK가 가능해지면 이전의 동료가
현재의 적으로 바로 돌아설 수 있을 것이라고는 생각하지 않는다.





당연히 서로 쓰러뜨려야 할 적대 관계의 문파들이 너무 사이 좋아져서,
그 당연한 일을 한 사람이 적대 문파에는 물론이고
자신의 문파 문원들에게까지 예의를 모르는 자 (비매너)로 낙인 찍혀 버리고 마는 것이다.


그렇기 때문에 비무가 업데이트 된 이후에 백도와 흑도가 서로 겨룰 수 있도록 길이 열릴 것이다.


* 인벤: 스테이터스의 영향이 지나치게 미미하다는 지적이 많다.


인디: 많은 분들이 지적을 해 주고 계시는 부분으로, 통감하고 있다.
그래서 무공의 단계를 올릴때 더 많은 영향을 주는 것은 확실히 두고, 스테이터스의 영향을
약간 상향 패치할 예정이다. 우선 1차적으로 수련서버에서 테스트를 한 뒤 그 결과를 갖고
본 서버에 업데이트 할 것이다.


현재 가장 미미한 부분이라고 지적받고 있는 근력과 민첩을 중점적으로 상향할 것인데,
앞서 언급한 직책의 상향 건과 함께 캐릭터 능력치에 대대적인 변화가 있을 것을 감안하여
1회에 한해 스테이터스의 선택적인 초기화가 가능하도록 할 것이다.


* 인벤: 중 레벨대의 기공 숙련에 대한 고충을 이야기하는 유저들이 많았다.
또한 기공형 무공 이펙트에 대한 불만도 있는데, 앞으로 바뀔 부분이 있나?


인디: 사실 기공형의 경우 초/중반 무공 숙련이 상당히 힘들다.
무협 소설을 보아도 기공을 처음부터 자유자재로 다룰 수는 없지 않던가? (웃음) 농담이다.
그러나 어느 정도 레벨이 되면 다른 어떤 직업보다도 큰 메리트를 가질 것이다.


나중에 업데이트 될 비급 중 예를 들면 일정 시간동안의 숙련도를 비약적으로 증가시켜주는
것이 있다. 이런 것을 이용하여 수련하면 어느 정도 그 힘든 점이 해결될 것이라고 생각한다.


인내와 끈기를 갖고 열심히 수련에 수련을 거듭하면 후에 어떤 경지에 올랐을 때
일정 범위를 동시에 공격할 수 있는 무공도 얻을 수 있을 것이다.





기공형 무공 이펙트의 경우 현재 '드래곤볼 스타일'이라고 말씀하시는 분들도
있는 것으로 알고 있다. (웃음)
현재 이 부분은 작업 중이고, 화려하고 폼나게(?) 바꿀 예정이므로 기대하셔도 좋을 것 같다.


* 인벤: 낭인 관련 업데이트가 기획에 있나?


인디: 직접적인 지원은 계획되어 있지 않다. 그러나 추후 문파 캐릭터를 포함한 모든 캐릭터가
기연 등을 통해 얻을 수 있는 비급을 통해서 낭인으로도 어느 정도 육성할 만한 캐릭터는 만들 수 있을 것이다.


* 인벤: 무공 숙련도 때문에 매크로 문제가 심각했고, 이를 타개하기 위해
소위 '폐관수련 시스템' 이라는 것을 마련할 예정이라던데 이 부분에 대해 구체적으로 알고싶다.


인디: 숙련도와 매크로 문제는, 비급과 연무장의 업데이트로 해결할 것이다.
한 예로 1시간 동안 그 효과가 있으며, 그 시간 동안 숙련치가 통상의 10배만큼 오르도록 하는
비급이 있을 수 있으며, 이런 비급 중 보조비급 몇 가지는 상점에서 구입할 수도 있고
다른 몇 가지 무공 비급 중 문파내 비급/심결은 문파 기여도를 통해 전수받을 수 있을 것이다.


연무장의 경우 수련장이라고 할 수 있는데, 문파 본당에 마련될 것으로
매크로를 사용하지 않고도 자동으로 수련할 수 있는 시스템을 만든 것이다.
사냥을 마치고 마을로 돌아와 이곳에서 수련을 시작하면 자동으로 선택한 무공이 수련된다.


이렇게 되면 문파 마을에서 좀처럼 찾아볼 수 없는 고 레벨 유저들이 수련을 위해
마을에 돌아오게 되면서 저 레벨 유저들과 함께 커뮤니티를 이룰 수도 있을 것이다.


이것은 끝없는 수련으로 궁극의 무공을 얻게 된다는 무협적인 설정을 유지하면서
매크로를 사용하지 않으면서도 그 수련을 정상적인 방법으로 수행할 수 있게 하려는
하나의 시도이다.


사실 매크로를 사용하는 유저들이 늘어나게 되면 그 매크로를 사용하지 않은 유저들이
동행에서 배제되는 등 선의의 피해자가 늘어날 수 있으며 현재 매크로 사용자로 인해
서버에도 무리가 가고 있는 실정이다.


수련치 요구량을 줄이면 이 문제가 해결될 수 있는가 하는 부분에 대해서도 많은 의견이 오갔는데
수련치 요구량을 대폭 줄인 테스트 서버의 경우에도 매크로가 돌아가는 것은 흔히 볼 수 있었다.


그렇다면 이 문제를 어떻게 해결해야 할 까 고심하며 회의를 거듭한 끝에 결정한 것이
수련치 요구량으로 인해 힘든 부분을 이 비급과 연무장(수련장)을 통해 최소화 시키는 동시에
현재의 지나치다고 지적되고 있는 숙련도를 어느정도 하향하며 매크로도 막는 것이었다.


이 시스템이 업데이트 되면 마을 안에서는 물론 필드에서도 매크로를 돌릴 수 없게 될 것이며,
특히 필드의 경우에는 몬스터의 AI를 통해, 매크로를 사용중인 유저를 보면 다가가 공격하는
패턴으로 처리될 것이다.


* 인벤: 캐릭터 삭제 이후 해당 이름으로 재생성이 불가능했던 점이 일부 계정에 한해
다시 생성된다던데 어떻게 된 것인가?


인디: 삭제된 캐릭터 이름으로 캐릭터를 재생성 가능하도록 하는 것은
순차적으로 작업하고 있는데, 상당히 오래 걸리는 작업이라 섣불리 작업에 들어가지 못했다.
현재 수련 서버의 경우 해당 작업이 완료된 상태이며
본 서버의 경우 7월 13일 수요일 정기 점검 시간을 통해 작업할 예정이다.


일부 계정에 한해 생성이 가능했다는 것은
수련 서버에서만 재생성이 가능했던 점때문인 것으로 생각된다.


* 인벤: 살수 등, 제 5의 직책이 추가될 것인가에 대해 유저들의 관심이 모이고 있다.


인디: 직책의 강화형 및 새 직책의 추가가 있을 것이다.
그러나 직책 '살수'가 추가될 것인지에 대해서는 확실하게 말씀드리기 어렵다.
흑도의 경우는 괜찮으나, 백도인 소림이나 개방의 살수를 상상해 보시면 이해하실 것이다.




* 인벤: 구룡쟁패를 사랑하시는 인벤 가족 여러분들께 한 말씀 부탁드린다.


인디: 신생 개발사이기 때문에 여러가지 부족한 점들도 많고 사정이 여의치 않는 부분도 많지만
구룡쟁패를 개발하고 있는 인디 21은 유저분들의 여러 의견을 들어가며 차차 경험과 노하우를
쌓아가고 있는 과정에 있다.


유저분들이 원하시는 컨텐츠가 과연 무엇인가에 대해서는 항상 체크하고 있고
알고 있지만 업데이트 하고 싶어도, 그 사항이 현재 업데이트 되었을 때
구룡 내 다른 컨텐츠에 미치는 영향을 생각하면
체계적이고 순차적으로 업데이트 해야 한다는 점을 알아주셨으면 하는 마음이다.


후에 어떻게 되든 지금 바로 눈 앞의 결과만을 위해 업데이트한다면
유저분들의 신뢰를 잃는 것은 시간문제일 것이다.
그 신뢰를 잃어버리지 않고, 오랫동안 유저분들께 믿음을 드릴 수 있도록,
비록 지금은 힘든 시기지만 이 난관을 유저분들과 개발사가 함께 헤쳐나가야 한다고 생각한다.


구룡쟁패는 '무협' 게임이다. 또한 구룡쟁패는 시나리오를 근간으로 하는 게임이므로
업데이트를 잘못하면 그 전체 시나리오가 어그러질 수 있다.


일종의 작가 정신이라고도 할 수 있지 않을까? (웃음)
그러한 '무협'을 만들기 위해 끈기를 갖고 무책임하지 않은 자세로
모든 컨텐츠를 신중하게 업데이트 하며 발전해 나가, 결국은 '무협' 을 완성시키려고 한다.


아, 무당과 마교가 곧 업데이트 될 예정이니 기대해 주셨으면 한다.
위 두 문파가 업데이트 될 때, 다른 문파분들께도 그에 상응하는 이익이나 보너스가 주어질 것이니
상대적으로 불이익을 받지 않을까 걱정하지는 않으셨으면 좋겠다. (웃음)


8월경의 구룡쟁패는 보다 재미있어질 것이다.
그 때, 지존의 길을 향해 모두 같이 달리는 모습에 꼭 함께 해 주셨으면 한다.







'무협' 을 완성시키기 위해 그 과정을 차근차근 밟아가고 있다는 인디 21.
그들은 흥미로운 컨텐츠의 필요성을 알고는 있으나 눈앞의 이익을 보고 당장 업데이트한다면
아직 충분히 이루어지지 않은 밸런스로 인해 유저들에게 많은 혼란을 줄 수 있다며


순서에 맞춰 차근차근 업데이트해야 오랫동안 유저와의 신뢰를 쌓아갈 수 있을 것이라고 생각하고 있었다.


많은 유저들이 기대하고 기다려 온 무당과 마교, 그리고 비무.
직책간의 밸런스, 숙련도와 생사결 및 영웅단 문제 등


기자는 인터뷰 내내 그 하나하나의 문제에 대한 유저들의 의견들이 개발사에 전달되고 있었다는 것을
질문하는 즉시 나오는 대답이나, 이런 저런 의견이 있었다고 예를 들어 대답하는 모습을 보고 느낄 수 있었다.


개발사의 노력만이 게임을 만드는 것은 아니다. 그렇다고 유저만 묵묵히 힘들게 테스트하게 되어서도 안된다.
그 게임을 보다 멋지게 완성시키기 위한 끊임없는 제안과 지적이 오픈 베타 게임, 구룡쟁패에는 필요하다.
아직 완성되지 않은 게임인 만큼, 그것을 완성시키기 위한 과정에 있어 유저와 개발사가 함께 노력한다면
어떤 위기사항이 닥쳐온다고 하더라도 함께 인내하고 이겨 나갈 수 있을 것이다.


구룡쟁패는, 이제 겨우 시작이다.





구룡쟁패 인벤팀 - Tia (tia@inven.co.kr), Cocoa (cocoa@inven.co.kr) 공동취재





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